スキップしてメイン コンテンツに移動

投稿

「Terraria」Journeyモードで遊ぶJourney's End その2

 「Terraria」Journeyモードで遊ぶJourney's End その2  今日も今日とて採掘・建築・採掘。前回に引き続きTerrariaの新アプデについて語っていこうと思う。注意書きは 前回の を読んでください。  前回の締めに、「次回は他のバイオームについて書きたい」と言っていたが、バイオーム云々以前に書き漏らした内容が結構あったので、まずはそちらから触れたい。 前回の追記編 猫と人間NPCは同居できる  前回はCat Licenseで猫をNPCとして呼べるという話をした。その時は空き部屋に猫が住み着いたため、NPCと猫は同等の居住条件を持つのではないかと考えていた。  しかしその後、新たに来た人間NPCが猫の部屋に住み着いたのだ。つまり、猫とNPCは同居可能なのである。猫を呼ぶには人間NPCと同じ条件が整った部屋が必要であるという推測に関しては、おそらく合っているのではないかと思う。  こんなんwikiで調べろって?うるせえ!自分で見っけたの自慢したいの! あの雲の形は…  前回、背景でハート型の雲があったと書いたが、それ以上にサプライズ(?)な雲を見つけた。 おわかりいただけただろうか…。  この妙に丸いフォルムと後引く尾のシルエット。Eye of Cthulhuだ!昼間に奴を見ることになろうとは。 花道は地獄への道?  前回、花が咲いたファンシーなツタがあると書いた。しかし、Forest内の全てのツタが花咲か状態なわけではない。では何故花が咲いているツタが存在するのか?  しばらくプレイしていて気づいたのだが、花咲かツタが生えているのは、Forestに2つある、丘の下から入れる洞窟の入り口のみだった。この洞窟は地下深くまでずっと続いている。つまり、この洞窟から入れば簡単に奥へと探検できるわけだ。  ということは、この花咲かツタは「この洞窟に入れ」という目印なのだと考えられる。親切設計だなあ。 穴が開いた丘が二つ。通路を建てたせいで分かりづらいが、どちらの洞窟もCarvernまで続いている。 やたら食べ物が増えた理由を考えてみる  前回の記事で、果物が実装されたということ、果物料理が作れるということを書いた。それから...

「Terraria」Journeyモードで遊ぶJourney's End その1

「Terraria」Journeyモードで遊ぶJourney's End その1  日本時間5月17日、Journey’s End(旅の終わり)と銘打たれたTerrariaの最終大型アップデートが来た(PC版)。イエーイ! 去年の告知では2019年末にアプデと言われていたから半年も延期したことになるのか  午前4時なのに即更新して即プレイし始めた。JourneyモードとMasterモードが追加されていたが、穏健派なのでJourneyを選択。そして食べる間も惜しんでずーっと遊んでいた。おかげで生活リズムがぐちゃぐちゃである。ようやく興奮もある程度収まってきたので、Journey's End及びJourneyモードについて変更点や感想を書きたくなってきた。よし、やろう。  私のTerraria歴だが、始めたのが2018年末(Ver.1.3.5以降・PC版のみ)、プレイ時間約650時間、ほぼノーマルモードでしかやっていないひよっこである。ハードモードはアプデ直前に移行してチラ見した程度。MODは建築目的でちょこっと使っていた。そういうプレイヤーであるため、 知識に偏りや間違いがある可能性があるという前提で読んでいただきたい。  また、今回のアプデの情報については、事前に告知されていたものくらいしか知らない。詳細はあえて見ずに書いているため、 不正確な記述が多くなる点についてもご理解いただきたい。 アプデ直後に「詳細はここを読んで!」って言われてたコミュニティフォーラムがアクセス集中で読み込めめなかったからである。今は大丈夫そうだけど。 起動・プレイ前準備  さて、スタート画面からもう違う。Re-Logicのロゴ表示背景が様々なバイオームだったり、新しいBGMに変わっていたり(このBGM結構好きかもしれない)。Texture Packsというメニュー項目が追加されている。MODとは別枠なのだろうか?  そうそう、MODといえば、Ver.1.3以降用のMOD用前提MODであるtModLoderが公式サポートを受けリリースされた。現時点ではVer.1.4には対応していないので、Ver.1.3以降の環境でしか遊べないようだが、これから対応してくれるのだろう。ありがたい話だ。  キャラクリ画面も見やすくな...

当ブログについて

当ブログについて  はじめまして。九十九一三と申します。  このブログは、私がただただ好きなことを好きなように語るために作ったものです。普段ブログを読むこともあまりなく、使い方もさっぱり分かっていない人間のやることですので、ご容赦ください。 自己紹介 ブログ内容の方針の前に少しだけ自己紹介させてください。 ユーザー名 九十九一三 趣味 読書、イラストを描く、イラスト鑑賞、TRPG、ゲーム、音楽鑑賞、裁縫、好きなものの収集、ゲーム実況動画の視聴等 好きなもの カラス、爬虫類、不定形の生物、本、鉱石、カプセルトイ(特にいきもん製)、CoC、ゲームのサントラ、貝殻、コメディ、サイバーパンク、スチームパンク、ピクセルアート、廃墟、九龍城等 ゲーム歴  遊んだことのあるゲームのうちの一部です。プレイ中及びクリアしてないものも含みます。名前順。  ほぼ海外・インディーズ系。お気に入りのデベロッパーはThe Behemoth。 シルバー事件HDリマスター版 七ツ風の島物語 メルクストーリア Ace of Seafood BattleBlock Theater Besiege Castle Crashers Corporate Lifestyle Simulator(Zombies) Doki Doki Literature Club FEZ Goat Simulator Hacknet HEARTBEAT Kingsway Mindustry Minit Octodad:Dadliest Catch Pit People Pony Island Portal Portal2 RUINER Saints Row 2 Saints Row:The Third Saints Row Ⅳ Saints Row:Gat out of Hell Saints Row 2 Shadowrun:Doragonfall - Director's Cut Shadowrun Returns Simmiland Starbound Stories Untold Terraria The Red Strings Club The Stanley Parab...

七ツ風の島物語との思い出

七ツ風の島物語との思い出 注意! 七ツ風の島物語のネタバレがわずかに含まれます。また不確かな記憶をもとに書いているため誤情報がある可能性があります。  「七ツ風の島物語」は、1997年にセガサターン向けに発売されたアドベンチャーRPGだ。  最初の記事として「七ツ風の島物語」を取り上げたのは、これが私のゲーム歴の最初期に当たる作品だからだ。その頃やった他のゲームのことは断片的にしか記憶していない。七ツ風を選んだのは、例外的に印象に残っていたからだ。  当時はゲームというもの全般の知識も経験もろくになかったが、それでも七ツ風の異質さは感じていたのだと思う。いったい何がそう思わせたのか、振り返って考えてみたいと思う。 グラフィック面から考える異質さ  七ツ風が異質に感じられた一番の理由はおそらく、イラストとデザインだ。  七ツ風の原画は雨宮慶太監督が担当しており、その作風は独特だ。何処かで「有機物と無機物を融合したような」というような形容をされていたが、私もそうだと思う。ゲームのコンセプトに合わせ、温かみのある配色とファンタジックな造形ではあるが、可愛らしいというにはいささか…リアルすぎる。皺や毛並み、鱗や骨ばった体と引き攣れた皮、あるいは弛んだ皮。何より不気味なのは目。失礼を承知で正直に言わせてもらうが、全体的に不気味さが漂っている。親しみやすさとは縁遠そうである。  雨宮慶太さんによる七ツ風のデザイン原画は、ご本人のブログから見られるので是非見てほしい。不気味だなんだとは言ったが、精密かつ綺麗な絵である。プレイしていた当時は怖いと思っていたが、今では雨宮監督の絵のファンになってしまった。あのデザインを描けるのは凄いと思う。  話が脱線してしまうが、雨宮慶太さんの画力はもうめちゃくちゃにすごい。  何がすごいって、筆を使って一発描きで渋かっこいい絵・字を描きあげてしまうその技巧である。  数年前に雨宮監督のTwitterアカウントがあると知ってからチェックし続けているのだが、頻繁にその一発描きを描いて公開しているのだ。アイデアはどこから得ているのだろうか?筆でどうやってそんなにうまく描けるのか?一発描きで失敗しない方法とは?さっぱり分からない。分かるのは、雨宮慶太さんはすごい。それだけである。  そう...