七ツ風の島物語との思い出
注意!
七ツ風の島物語のネタバレがわずかに含まれます。また不確かな記憶をもとに書いているため誤情報がある可能性があります。「七ツ風の島物語」は、1997年にセガサターン向けに発売されたアドベンチャーRPGだ。
最初の記事として「七ツ風の島物語」を取り上げたのは、これが私のゲーム歴の最初期に当たる作品だからだ。その頃やった他のゲームのことは断片的にしか記憶していない。七ツ風を選んだのは、例外的に印象に残っていたからだ。
当時はゲームというもの全般の知識も経験もろくになかったが、それでも七ツ風の異質さは感じていたのだと思う。いったい何がそう思わせたのか、振り返って考えてみたいと思う。
当時はゲームというもの全般の知識も経験もろくになかったが、それでも七ツ風の異質さは感じていたのだと思う。いったい何がそう思わせたのか、振り返って考えてみたいと思う。
グラフィック面から考える異質さ
七ツ風が異質に感じられた一番の理由はおそらく、イラストとデザインだ。
七ツ風の原画は雨宮慶太監督が担当しており、その作風は独特だ。何処かで「有機物と無機物を融合したような」というような形容をされていたが、私もそうだと思う。ゲームのコンセプトに合わせ、温かみのある配色とファンタジックな造形ではあるが、可愛らしいというにはいささか…リアルすぎる。皺や毛並み、鱗や骨ばった体と引き攣れた皮、あるいは弛んだ皮。何より不気味なのは目。失礼を承知で正直に言わせてもらうが、全体的に不気味さが漂っている。親しみやすさとは縁遠そうである。
雨宮慶太さんによる七ツ風のデザイン原画は、ご本人のブログから見られるので是非見てほしい。不気味だなんだとは言ったが、精密かつ綺麗な絵である。プレイしていた当時は怖いと思っていたが、今では雨宮監督の絵のファンになってしまった。あのデザインを描けるのは凄いと思う。
話が脱線してしまうが、雨宮慶太さんの画力はもうめちゃくちゃにすごい。
何がすごいって、筆を使って一発描きで渋かっこいい絵・字を描きあげてしまうその技巧である。
数年前に雨宮監督のTwitterアカウントがあると知ってからチェックし続けているのだが、頻繁にその一発描きを描いて公開しているのだ。アイデアはどこから得ているのだろうか?筆でどうやってそんなにうまく描けるのか?一発描きで失敗しない方法とは?さっぱり分からない。分かるのは、雨宮慶太さんはすごい。それだけである。
そういえば、雨宮さんは絵を描くだけでなく、特撮系の映像作品の監督もやっていらっしゃる。一芸のみではないのもまたすごい。すごいしか言ってない気がする。
話を戻そう。
話が脱線してしまうが、雨宮慶太さんの画力はもうめちゃくちゃにすごい。
何がすごいって、筆を使って一発描きで渋かっこいい絵・字を描きあげてしまうその技巧である。
数年前に雨宮監督のTwitterアカウントがあると知ってからチェックし続けているのだが、頻繁にその一発描きを描いて公開しているのだ。アイデアはどこから得ているのだろうか?筆でどうやってそんなにうまく描けるのか?一発描きで失敗しない方法とは?さっぱり分からない。分かるのは、雨宮慶太さんはすごい。それだけである。
そういえば、雨宮さんは絵を描くだけでなく、特撮系の映像作品の監督もやっていらっしゃる。一芸のみではないのもまたすごい。すごいしか言ってない気がする。
話を戻そう。
実際のテレビ画面でも原画を忠実に再現している。ドット絵なのだろうか?細かすぎてドット絵と呼ぶべきか迷うが、セルアニメでも3Dアニメでもないのは間違いない。
動きにも制作陣のこだわりが感じられる(例えば主人公ガープののっそりとした動き)。手書きでこれをやっているのだろうから、どれほど丁寧な仕事か推して知るべしである。
動きにも制作陣のこだわりが感じられる(例えば主人公ガープののっそりとした動き)。手書きでこれをやっているのだろうから、どれほど丁寧な仕事か推して知るべしである。
BGMのないゲーム
七ツ風の異質さの理由その2は、オーディオ絡みにある。七ツ風にはBGMがない。音は基本的に環境音とSEとキャラクターの声(人語ではない)のみだ。物語重視のゲームとしては珍しいのではないだろうか?当時は気づかなかったのだが、無意識に違和感は感じていたのだと思う。
キャラクターの声は外見同様個性が強く出ているので、聞く価値はあるだろう。もっとも、セガサターンと本ソフトがなければいけないのだが…。そこが難関よな。
クレイアニメによる演出
もう一つ異質さの理由を挙げるならば、クレイアニメだろうか。これは、主人公が懐かしいものを使って夢を見ると見られるムービーだ。
これまでのゲーム的グラフィックから一転して実写映像が説明もなく流れるのには驚いた。しかも一番最初に見るクレイアニメが状況が全く分からない上にかなり怖い雰囲気なのだ。クレイアニメを使用するゲーム自体少ないだろうが、こういった不意打ち的な使い方をしてくるのは他にあるだろうか?
こういった点が私が七ツ風を他のゲームとは違う・異質だと感じた理由なのではないかと考えている。自分の中にあったゲームのイメージとは全く違ったというのが、七ツ風が記憶に残っている理由なのではないか、と。
遊んだ感想…?
で、ゲームを遊んだ感想と行きたいのだが、ぶっちゃけクリアしてない。当時の環境やら興味がなんやらで5,6章くらいまでしかやっていなくて、少し前に再開したのだが、またなんやらかんやらで8だか9だか10章くらいで止まっている。それなのにこんな文章を書いている始末。申し訳ない。
物語部分に関しては、クリアしていない以上まだ感想を述べるに早いだろう。ただ、マキオについてはちょっと言いたい。怖い。怖すぎる。何なのだあれは。キャラデザといい、マキオのエピソード中の他のキャラの言動といい、マキオ周辺でなる心臓の拍動みたいな音といい、ホラーではないか。ちょっとトラウマになりそうだった。
プレイしていて一番楽しかったのは虫取りかもしれない。移動している途中で虫を見かけると、つい捕獲してしまう。お気に入りの虫はワッカムシだ。挙動や音が独特だし、キャラデザも気に入っている。虫取り以外の収集要素(植物、石、魚)も大好きだ。
この辺のこまごまとしたアイテムのデザインも凝っているのが七ツ風の魅力の一つだと思う。珍妙な設定のものばかりだけれどね(3色団子の見た目をしたダンゴムシとか)。
個性的なキャラクター達との出会いも楽しい。それぞれの特性を活かして主人公を助けてくれる友達や、アドバイスをくれるキャラ、なにかしらの依頼や挑戦をしてくるキャラ、よくわからないがなんかいるキャラ。よくわからない系のキャラはとりわけ強烈な個性を放っている気がする。
ただ不満点がないわけではない。一番は移動のだるさだろうか。主人公の足はかなり遅く、しかも鈍くさい。まあそれは体形からして当然ではある。
それだけでなく、穴が開いているとか、岩や植物が道を塞いでいるなどの障害物の存在がある。これらの障害は主人公が友達を呼んで助けてもらうことにより取り除くことが出来る。このギミック単独ではテンポを阻害するというほどではないが、前述・後述する他の要素と合わさることで面倒に感じられる。マップ自体も広めでアクセスが悪いように思える。
また、当時の技術的な問題からか、カメラ位置が固定されており、画面外に移動するたびに数秒の画面遷移による待機時間が発生する。たった数秒だが、島のあちこちを行ったり来たりするこのゲームでは頻発するため無視できない。セーブするのに島の最上部の家まで戻らなければならないという制約も影響している。
ただ救済は用意されている。物語を進めることで自宅までワープできるアイテムを入手できるし、さらに進めれば島内の特定のワープポイントを行き来するアイテムも入手できる。
とはいえワープポイントが利用できるようになるにはそこそこ進める必要があるし、それまではひたすら地道な移動を余儀なくされる。使えるようになってもやっぱり地道な移動は多い。
不満というほどではないが微妙な点は売りである絵本部分だ。その絵本というのは、物語の進行に応じて加筆されていくリプレイみたいな絵本で、自宅で読むことができる。
問題はその絵本の内容なのだが、○○するまで何歩歩いただの、何秒かかっただのどうでもいい情報が書き込まれるのだ。
プレイヤーごとのオリジナル感を出そうとしているのかもしれないが、この一文を見て感慨に耽るプレイヤーはさすがにいないだろう。それをやるなら選択肢によるストーリーの分岐が欲しいところだ。
何のかんの言ったが、一番言いたかったのは、七ツ風の島物語という素敵なグラフィックのゲームがあるんだよ!ということである。
残念なことにセガサターンという古い家庭用ゲーム機でしか出ておらず、開発していた会社がもうないということで移植は絶望的らしい。したがって七ツ風に出会う機会はほとんど失われている。そうして忘れ去られていくには惜しい作品だと思う。雨宮監督のHPでデザイン原画が見られるのが唯一の救いだ。
そういった環境の中で私が七ツ風に出会えたのは幸運である。はやいところ再再開したいものだ。
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